¿Qué pasa con los videojuegos en China?

Una reciente reunión entre las autoridades y las plataformas de juegos ha provocado el pánico en los mercados.

Morningstar 14/09/2021
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Videojuegos

Los videojuegos siguen preocupando al gobierno chino. El 3 de agosto, los medios de comunicación estatales dijeron que los juegos online eran adictivos, y llegaron a calificarlos de "opio espiritual". En consecuencia, se ha limitado a tres horas semanales el uso de videojuegos en servidores chinos por parte de niños y adolescentes menores de 18 años. 

Pero hay formas de eludir la ley. La cadena estatal CCTV informó de que para el superpopular juego de Tencent (00700), Honor of Kings, los usuarios podían pagar 33 CNY y alquilar una cuenta durante dos horas, lo que les permitía evitar la restricción. Productores de videojuegos como Tencent y NetEase (09999) fueron convocados a una discusión con funcionarios del gobierno. Este debate también señaló la pérdida de confianza del mercado en las acciones chinas.

Según Chelsey Tam, analista sénior de renta variable de Morningstar, hay más cosas que extraer de este debate que el simple número de horas permitidas. "Para nosotros, lo que más destacó en estos debates fueron las nuevas condiciones antimonopolio, el endurecimiento de los controles sobre las compras de aplicaciones de juegos y la creación de juegos adictivos".

 

Garantizar la igualdad de condiciones

Según Tam, las autoridades quieren que haya igualdad de condiciones en la industria del juego. Desde hace años, para maximizar el contacto con los jugadores, las empresas de juegos han llegado a acuerdos para que sus juegos aparezcan en plataformas asociadas. Las plataformas con una base masiva de usuarios activos y un alto tráfico pueden exigir la exclusividad de los juegos más populares. Uno de estos canales es WeChat, la plataforma de medios sociales de Tencent que lo tiene todo. 

En los últimos años, Tencent y Bytedance, el operador de TikTok, han competido por acuerdos de juegos exclusivos. Por ello, el carácter exclusivo de la distribución de los juegos ha provocado la preocupación de las autoridades, que quieren evitar la monopolización del mercado y de los ingresos. En cuanto a la lucha contra el monopolio, Tam dice que ve pocas pruebas de que Tencent abuse de sus poderes comerciales. En 2020, Tencent acaparó el 56% de los ingresos del juego en el mercado chino. "Creemos que lo más probable es que el gobierno impida que Tencent amplíe su poder a través de fusiones y adquisiciones de otras empresas de juegos, tanto en la fase previa como en la posterior".

En este punto, Tam mantiene la estimación de valor razonable y la calificación de incertidumbre para Tencent, NetEase y CMGE Technology Group (00302), cubiertos por Morningstar, ya que el escenario base para estos productores de juegos no implica graves amenazas que puedan ser causadas por un comportamiento monopolístico.

 

No como las acciones educativas

Además de los límites a la participación de los jóvenes en los juegos online, el gobierno también reiteró que "la industria del juego no debe centrarse exclusivamente en el beneficio, sino también en la protección de los menores". Esta posición ha devuelto la preocupación por el desplome de las acciones del sector educativo. Pero estamos hablando de dos cosas diferentes.

Los proveedores de educación capitalizan sobre todo a los escolares que buscan una formación complementaria. En cambio, los juegos atraen a usuarios de todas las edades, pero la monetización del sector está muy sesgada hacia los adultos. Según Tam, los jugadores de 16 años o menos representaron el 2,60% de los ingresos por juegos de Tencent en China en el segundo trimestre. NetEase reveló que los usuarios menores de 18 años aportaron menos del 1% de los ingresos brutos totales de la empresa.

Tras las oleadas de consolidación orquestadas por las autoridades, Tam mantiene su misma estimación sobre la contribución de los ingresos de los jóvenes, que se mantendrá en torno al 2%.

"Creemos que hay algunos aspectos negativos en la represión de los menores que utilizan cuentas de adultos para jugar a los videojuegos, pero como los menores no tienen ingresos, es poco probable que generen ingresos significativos por el juego", dice Tam, que espera que algunos juegos individuales se trasladen al sector offline, lo que puede compensar algunos de los impactos actuales.

 

Visión a largo plazo

En Morningstar, nos centramos en las inversiones a largo plazo teniendo en cuenta la valoración y las oportunidades futuras de los valores en cuestión. Tam cree que hay muchas posibilidades de que estos valores repunten dentro de unos años. Señala que hay cierto potencial alcista, pero que éste se ve ensombrecido por el pánico de los inversores, que se refleja en la caída de los precios de las acciones.

Imagina que las restricciones cada vez más estrictas en China animarán a estos creadores de juegos a buscar negocio fuera. "El potencial a largo plazo de estos desarrolladores y distribuidores de juegos de calidad es ir más allá del marco nacional para diversificar sus objetivos comerciales. Aunque sigue habiendo riesgos en el mercado nacional, las empresas de juegos pueden dar más prioridad que antes a la expansión internacional e intensificar el desarrollo de sus franquicias con tiendas de juegos para móviles y ordenadores en el extranjero".

Antes de la discusión entre las autoridades y las empresas de juego, NetEase vio cómo su estimación de valor razonable aumentaba significativamente a finales de agosto, pasando de 142 a 217 dólares de Hong Kong por acción, un aumento del 52,8%. Tam, que establece la estimación, dice que mantiene su previsión. "El aumento se debe principalmente a nuestra revisión al alza de las previsiones de crecimiento y rentabilidad a largo plazo del segmento de los videojuegos. La reacción exagerada del mercado a los riesgos recientes demuestra que es algo ajeno a las oportunidades a largo plazo de esta empresa en el extranjero." Morningstar considera infravalorada a esta empresa que tiene una ventaja competitiva estrecha.

La estimación del valor razonable de Tencent, que tiene una amplia ventaja competitiva, se mantiene sin cambios. La empresa de 4,98 billones de dólares de Hong Kong, que tiene la mayor capitalización bursátil de todas las empresas de la Bolsa de Hong Kong, cotiza a 3,58 dólares de Hong Kong, frente a la estimación de valor razonable de Morningstar de 7 dólares de Hong Kong.   

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